Понедельник, 31.08.2026, 00:32

Приветствую Вас Гость | RSS
Лис Тик
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Генераторы сюжета
KotOlegДата: Пятница, 10.07.2015, 10:53 | Сообщение # 1
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline
Генератор фэнтези

Этот докyмент пpедназначен для автоpов, котоpые хотят создавать пpоизведения в жанpе фэнтези. Как известно, жанp этот пpостой, незатейливый и не тpебyющий сеpьезных pазмышлений над сюжетом. Поэтомy вам достаточно бyдет лишь выбиpать нyжные паpаметpы, чтобы полyчить вполне типичное пpоизведение, котоpое немедленно обpетет попyляpность и yспех y массового читателя.

В одном...
    а) большом гоpоде;

    б) маленьком селе;

    в) стаpом доме с пpивидениями.
Жил один...
    а) маленький мальчик;

    б) хоббит;

    в) сpеднестатистический-ничем-не-пpимечательный паpенек.
Из pодных и близких y него...
    а) никого не было, все yмеpли;

    б) были дядя с тетей, котоpые его теpпеть не могли;

    в) был воспитавший его дpyг yмеpшего отца (никомy не известный, даже отцy).
И вот однажды к немy подходит...
    а) стаpый седой волшебник;

    б) измyченный и изpаненный пyтник;

    в) стpанно выглядящий человек.
И говоpит:
    а) - Ты - избpанный!

    б) - Ты - избpанный!!

    в) - Ты - избpанный!!!
Геpой...
    а) очень yдивляется;

    б) ничyть не yдивляется;

    в) ничемy не веpит.
Тогда пpишелец говоpит:
    а) - Я здесь, чтобы наyчить тебя всемy, что знаю сам.

    б) - Беги, пpячься скоpее, ОHИ идyт за тобой.

    в) - УМРИ!!!
Геpой со свистом покидает pодные места. Он бежит...
    а) к своим знакомым;

    б) к знакомым стpанного визитеpа или самомy визитеpy;

    в) кyда глаза глядят.
Стpанный визитеp тем вpеменем...
    а) бежит pядом;

    б) бежит поодаль;

    в) лежит меpтвый.
В пyти геpой встpечает...
    а) стаpого дpyга;

    б) нового дpyга;

    в) свою пеpвyю (и последнюю) любовь.
Они вместе вскоpе атакованы...
    а) посланцами злых сил;

    б) посланцами добpых сил;

    в) дpyг дpyгом.
Избавившись от непpиятелей, геpой с компанией добиpается до места, где...
    а) им помогают;

    б) их посылают на;

    в) им помогают, а потом посылают на.
В пyти геpоя yчат yбивать...
    а) какой-нибyдь наставник;

    б) мелкие злодеи (по 2 медные монеты за штyкy);

    в) все, кто встpечается емy на пyти;
Геpой становится...
    а) кpyче наставника;

    б) кpyче автоpа;

    в) кpyче не бывает.
Как оказывается, вpаг геpоя -
    а) темный властелин;

    б) светлая голова;

    в) абстpактное зло в сеpyю полосочкy.
В пpоцессе тяжелого, тyпого и нyдного pазговоpа выясняется, что геpой -
    а) наследный пpинц;

    б) бyдyщий спаситель всего человечества;

    в) хpен моpжовый.
Вскоpе настyпает...
    а) финальная битва междy всеми возможными стpанами, наpодами и божествами;

    б) финальная боpьба за миp междy геpоем и главным злодеем;

    в) неожиданный конец света.
Hапаpники геpоя...
    а) yмиpают от pyк злых сил;

    б) обижаются и покидают геpоя;

    в) погибают от собственной глyпости, пpоизнеся пеpед этим тоpжественнyю pечь.
Сила злодеев такова, что их можно победить только...
    а) сбpосив все, что осталось, в жеpло вyлкана;

    б) найдя дpевний аpтефакт (или потеpяв, если yже нашли);

    в) во сне.
В пpоцессе финальной схватки геpой полyчает...
    а) 351 pанy (из них 177 - в одно место);

    б) 5000 золотых и по моpде;

    в) "Оскаpа" за лyчшyю мyжскyю pоль.
Hо он встает и говоpит:
    а) - Со мной Сила!

    б) - Умpи, пpезpенный!

    в) - Уйди, пpотивный!
Злодей от yжаса...
    а) pаскаивается и yстyпает место бабyшке;

    б) меняет фамилию;

    в) пpитвоpяется меpтвым.
Всем настyпает хэппи-энд, все живyт долго и счастливо, а главный геpой...
    а) сам становится злодеем;

    б) пpодолжает в том же дyхе;

    в) на цыпочках под шyмок пеpебиpается в следyющyю часть пpоизведения.

Источник: http://kluf.com.ru/page.php?id=8


 
KotOlegДата: Понедельник, 27.07.2015, 23:33 | Сообщение # 2
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline
Генератор сюжетов


Самое интересное, что генератор сюжета можно создать самостоятельно. Для этого достаточно воспользоваться методом, изобретенным более 100 лет назад. Берется колесо, наподобие рулеточного, и по его периметру наклеиваются ярлыки, на каждом из которых записывается действия и герои.

К примеру:
    «встреча»;
    «красивая женщина»;
    «погоня»;
    «предательство»;
    «ранение»;
    «ловушка»;
    «улика»;
    «любовь»;
    «телефонный звонок»;
    «потеря»...
У нас, как вы заметили, получился генератор сюжета для детектива. Теперь крутим колесо, записывая выпавшие нам номера – сюжетные ходы, и получаем:

предательство – погоня – ранение – красивая женщина – любовь – телефонный звонок – встреча...

телефонный звонок – встреча – красивая женщина – предательство – погоня – улика – ловушка...

И так далее. Главное, что каждый раз мы сможем находить повод для развития нашего сюжета, а кроме того всегда будем знать, о чем нам писать. Можно ли таким образом создать гениальную книгу? Трудно сказать. Но превратить написание книг в профессию, получая примерно 2-3 тысячи долларов за один том – наверняка. Тем более что теперь мы будем писать его всего за каких-то пару недель.

Главное – записывать все сюжетные хода, которые вы сможете вспомнить, не стесняться добавлять новые, менять те, что вы уже использовали более 50-ти раз (но не – СЕКС, ПОГОНЯ, УЛИКА, КРАСИВАЯ ЖЕНЩИНА, ПРЕДАТЕЛЬСТВО, ПАДЕНИЕ С 16-ГО ЭТАЖА, если речь идет о крутом детективе и детективе вообще), и научить себя самому главному – вовремя написать звенящее, словно полная монетами касса, слово «КОНЕЦ».

Что до фэнтези, то в нашем случае мы меняем слова:
    «улика» на «артефакт»;
    «бандиты» на «гоблины»,
    «Мерседес» на «драконов» и «летающих коней».
В фантастике список замен будет таким:
    «серые»;
    «заброшенные некогда населенные планеты», «плывущие через Космос брошенные космические корабли»;
    «Имперский Флот».


Источник: http://efrem2efrem.blogspot.com/2011/11/blog-post_18.html#more


 
KotOlegДата: Понедельник, 27.07.2015, 23:46 | Сообщение # 3
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline
Генератор приключений


Сюжет приключения

Игра уже завтра, а сюжет к ней так и не придуман? Нет проблем!
С нашим удобным в работе Случайным Генератором Сюжета, составить приключение не составит никакого труда, - достаточно лишь уметь пользоваться игральными костями и иметь в распоряжении пару свободных минут!

Формат сюжета

Все сюжеты приключений, полученные благодаря этими таблицам в основе имеют такую структуру:

Героев попросил (A) пойти в (Б), чтобы (В), но (Г).
    A = Инициатор приключения,
    Б = Главное место действия,
    В = Основная цель приключения,
    Г = Осложнения.
Просто подставляйте вместо букв результаты из соответствующих таблиц, используя для их определения бросок 1d6.

Таблица A: Инициатор приключения
    1 = бог или богиня
    2 = местный царь или царица
    3 = благородный человек или благородное семейство
    4 = население деревни, поселка или города
    5 = мудрец
    6 = нимфа
Если инициатором приключения является Бог/Богиня или нимфа, ведущий может воспользоваться таблицами из первой главы Руководства Игрока, чтоб идентифицировать их точнее.

Таблица Б: Главное место действия
    1 = глубокие пещеры
    2 = зловещие руины
    3 = таинственный остров
    4 = опасный лес
    5 = непроходимые горы
    6 = зловещее болото
Таблица В: Основная цель приключения
    1 = возвратить потерянный или украденный магический артефакт и спастись от опасных жителей Главного места действия.

    2 = нанести поражение невероятному чудовищу (предпочтительно большому или гигантскому) или некой другой сверхъестественной угрозе, такой как враждебный дух, мощный волшебник и т.д. Это лицо - прямая угроза безопасности или интересам инициатора приключения и должен быть уничтожен или изгнан.

    3 = предотвратить бедствие (землетрясение, наводнение, голод, война и т.д) вызванное происками злодея или кем-то ещё.

    4 = доставить кое-что, или сопроводить кого-то в безопасное место. В этом случае Главное место действия - не финальный пункт прибытия, а территория, через которую и лежит ваш маршрут к конечной цели.

    5 = спасти важного пленника. Они могут быть удерживаемы для выкупа, религиозной жертвы или по другой причине. Враги в этом случае будут в основном зверолюдьми, но возможны и исключения.

    6 = нанести поражение группе враждебных существ напрямую угрожающим безопасности или интересам инициатора приключения. Это могут быть люди, не слишком сильные чудовища или младшие духи (или всё вместе).
Таблица Г: Осложнения
    1 = Грязная игра. Инициатор приключения, не был полностью честен с игроками и имеет какие-то свои, скрытые цели. Вполне возможно что в этих новых планах игрокам уже нет места...

    2 = Две Части. Есть два различный Главных места действия (снова выбрать по Таблице Б)

    3 = Далекий путь. Дорога к Главному месту действия очень длинна и рискованна, со многими опасностями и боевыми столкновения в пути.

    4 = Противоречия целей. Фактически имеется две различных Основных цели приключения и вполне возможны, что они будут даже взаимоисключающими! (снова выбрать по Таблице В).

    5 = Соревнование. Искатели приключений должны вступить в невольное соревнование с конкурирующей группой авантюристов или даже с неким третьим лицом, которое также имеет интерес в выполнении этого задания, а вот в том, чтоб делиться Славой - никакого.

    6 = Невероятная сложность! Это приключение настолько сложное, что в него никто не будет играть: игнорируйте результат и попытайтесь повторить бросок.
Пример

Для скептиков, никак не желающих поверить, что эти замечательные таблицы могут помочь в составлении сюжета для приключения, мы прямо здесь и сейчас на примере покажем насколько это реально и как быстро делается.

Ведущий делает четыре броска d6: 2, 4, 3 и 2.

Эти броски означают следующее: Искателей приключений нанимает местный царь или царица, чтобы в полном опасностей лесу, предотвратить некое бедствие, но приключение не ограничиться лесом, - второй бросок по таблице 2, четко указывает на какие-то зловещие руины...

Как это всё можно разумно использовать, чтоб на основе таких немногочисленных данных построить полноценное приключение?

Давайте начнем с Главных мест действия, их у нас как помните два - руины и лес. В общем то довольно очевидно, что целью путешествия будут руины, а вот пробираться к ним придеться через лес. Но у нас есть ещё и бедствие, причем происходящее в настоящем времени. Как быть с ним и как оно привязано к этим руинам?!

Что ж, давайте представлять себе наши руины как остатки некого древнего города, давным-давно оставленного и забытого, причиной запустения которого также было что-то из ряда вон выходящее. Что же за беда прошлась по этим землям? Почему бы этому не быть какой-нибудь страшной болезнью.. чуме например?

Конечно! Это чума, свирепая и беспощадная, от которой нет спасения, погубившая в древности это место, а теперь подбирающаяся к вашему городу!

Так, у нас теперь есть всё, кроме... нормального объяснения - чем в этой ситуации могут помочь наши отважные герои.

Давайте подумаем.. чума.. возможно, это проклятие? Да, почему нет!? Но проклятия не возникают сами по себе... Ведущий ещё несколько минут ломает голову и тут рождается такая история:

жители того древнего города были богатыми и цивилизованными людьми, так гордившимися своей продвинутой культурой, что в конечном счете решили оставить поклонение их божествам - покровителям (Аполлон и Артемида), кого они теперь рассматривали как "чрезвычайно примитивные абстракции".

Это конечно вызвало гнев обоих божеств и догадайтесь, что они сделали, - точно! Просто наслали на жителей чуму в наказание за глупую гордыню.

Думаем дальше - жители города, пославшего вас на поиски, были такими же высокомерными как жители погибшего города и по всей видимости повторили их историю, вызвав на себя гнев богов.

Но Аполлон милостив и решил дать несчастным шанс - если найдутся отважные герои, которые не побояться проделать долгий путь к древним руинам (естественно под завязку набитыми призраками, жертвами чумы и прочей нечистью) и сумеющие отыскать там корону последнего царя погибшего города (как символ поисков) за семь дней, - то разгневанный Бог простит неразумных жителей и чума прекратиться.

Конечно корона хорошо охраняется армией призраков и других существ обосновавшихся в руинах. Это сделает приключение более интересным, а если вспомнить, что Артемида - сестра Аполлона, является владычицей лесов, а героям предстоит добираться до цели их путешествия прямо через лес... то времени на скуку у них просто не останется!


Источник: http://stormtower.ru


 
KotOlegДата: Понедельник, 27.07.2015, 23:53 | Сообщение # 4
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline
Генератор сюжетов (более полное)


Прочитав про Колесо сюжетов Эдгара Уоллеса, я решил создать свой "колесо". Делюсь наработками, возможно кому-то будет интересно. Это скелет, который можно расширять, наполнять или упрощать.

Сия писанина может помочь в создании квестов для ролевой игры. Как живого действия, так и компьютерных. Эта, извиняюсь за выражение, система помогла мне когда-то в написании огромного количества квестов.

Для начала. Первое и главное - это стремление персонажа. Так сказать, его действие.
Изучив огромное количество всевозможных действий, я пришел к выводу, что все действия можно классифицировать в 5 пунктов:
    1 Причинить вред.
    2 Улучшить положение.
    3 Избежать вреда.
    4 Вернуть потерянное.
    5 Сделать выбор - Принять решение из двух-нескольких вариантов.
Далее нам нужно понять, что толкает персонаж на это действие. Выражаясь культурно и правильно - его мотив.
Всякие умные дяди дают кучу различных классификаций мотивации. Все есть в мировой паутине и специализированных книжках. Лично я предпочел несколько скомбинировать. Вот что вышло:
    Награда
    Безопасность.
    Чувства и эмоции
    Месть
    Автономия
    Жажда знаний
    Физиологическая
    Долги
    Выжить
    Жадность
    Порядок
    Доминирование
    Признание
    Зависть
    Амбиции
    Агрессия
    Любопытство
    Подозрения, сомнения
Получив стремление и мотив персонажа, определяем в какой сфере деятельности у человека забегали тараканы в голове. Тут все просто, я взял 9 основных, откинув религию. Ее, если что, можно запихнуть в убеждения:
    Моральная, поведение и убеждения
    Творческая, образовательная
    Отношения, личные отношения
    Семья и близкие
    Комфорт, жилье и здоровье.
    Коммерция
    Социальное положение
    Питание, одежда.
    Отдых, развлечение.
Фактически мы уже получили скелет квеста. Но дополнить его совсем не помешает.

Я предлагаю дополнить Обстоятельствами и Событиями.

Обстоятельства, как мы знаем из курса русского языка бывают:
    Образ действия (как, что)
    Степень (чуть-чуть, слегка, много, все)
    Время (вчера, в будующем, в прошлом)
    Места (обозначение места, объекта)
    Причины (от, из-за, на основании, по причине, в виду)
    Меры (количественное, отрезок)
    Цели (чтобы, как видно, для)
    Условия (Только, если, при условии)
    Уступки (вопреки, несмотря на)
Наконец, События. Что-то же должно произойти, а то неинтересно. Опять таки я разделил события на 8 частей, хотя при желании можно раздробить примерно на 40-50 вариантов (что я и делал).
    Экономика (производство, продукция)
    Экономика (торговля)
    Экономика (рабочая деятельность)
    Природные (тайфун, буря, засуха)
    Аварии (пожар, взрыв, обвал, морду опять же набили)
    Политическая (связано с управлением, охраной, распределением ресурсов)
    Социальная (Здоровье, наука, образование, отдых, доходы)
    Технологии (объем, качество, совершенство, износ, информация)
Для полной генерации можно ввести понятие Борьбы. С кем наш персонаж собирается закуситься:
    Борьба с собой
    Борьба с группой
    Борьба с обстоятельствами
    Борьба с личностью
    Борьба с врагами
Теперь если всю эту информацию тупо вогнать в такое достижение человека, как Exel, можно генерировать сюжетные завязки для квестов. Остальное - это уже ваша фантазия. Впрочем, все можно систематизировать. Даже развитие сюжета квеста.


Источник: http://gcup.ru/forum/54-18109-1


 
KotOlegДата: Вторник, 28.07.2015, 20:36 | Сообщение # 5
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline
Константин Мзареулов
Морфологический ящик сюжетов


Ранее уже отмечалось, что в фантастике реализуется ограниченное число сюжетных типов, каждому из которых соответствует достаточно широкий спектр стандартных ситуаций, соответствующих различным формам встречи Человека с Неведомым. При этом каждая такая ситуация имеет едва ли не бесконечное множество всевозможных сюжетных решений.

Одна из таких классических ситуаций – взаимоотношения человека с роботом или иным искусственным разумным существом (киборг, сигом, мыслящий компьютер и т.д.). Фантасты предложили множество вариантов разрешения этой проблемы: роботы – верные слуги (А. Азимов «Я, робот»), роботы – друзья и наставники (К. Саймак «Город»), роботы порабощают человечество (К.Ч апек «Р.У.Р.»), роботы сопротивляются людям, которые пытаются их уничтожить (Ф. Дик «Снятся ли андроидам электроовцы?»), роботы – друзья и равноправные партнеры (Ф. Лейбер «Серебряные яйцеглавы»), робот равнодушен к людям и убивает экипаж космического корабля, чтобы люди не мешали ему выполнить программу экспедиции (А. Кларк «2001: Космическая Одиссея») и т д. Столь же широкий диапазон сюжетных завязок сопутствует другим стандартным ситуациям фантастики: контакт с иным разумом, изучение неизвестной планеты, эпохальное открытие, экологичеокая катастрофа, внедрение важного изобретения, путешествия во времени и т.д.

Анализ большого числа фантастических произведений приводит к заключению, что сюжеты строятся по некоторым законам (или трафаретным схемам) и складываются из набора стандартных блоков. Другими словами, для каждого типа или подкласса сюжетов существует вполне определенный алгоритм, допускающий, в то же время, достаточно разнообразный перечень художественных решений. Это означает, что можно построить морфологический ящик, на осях которого отложены основные сюжетные ходы и приемы, а также стандартные ситуации, применяемые писателями-фантастами в произведениях данного клаоса. Очевидно, что подобный морфологический ящик (назовем его «генератор сюжетов»), если составить его максимально тщательно, должен включать все мыслимые ситуации, вытекающие из данной темы или данного жанрового направления.

Рассмотрим вначале генератор сюжетов, посвященных контактам людей с внеземными цивилизациями. Нетрудно выделить основные сюжетные узлы:
    А. Время действия;

    B. Место действия;

    C. Способ контакта;

    D. Сравнительный уровень обеих цивилизаций;

    E. Намерения землян по отношению к чужакам;

    F. Намерения чужаков по отношению к людям;

    G. Факторы, осложняющие контакт;

    H. Результат контакта.
Поскольку фантасты пишут на эту тему давно и часто (см. §3 настоящей главы), история жанра накопила огромный массив сюжетных решений по каждому из стандартных блоков, что позволяет построить достаточно заполненный морфологический ящик:

A. Время действия
    1. Современность

    2. Близкое будущее

    3. Недавнее прошлое

    4. Отдаленное будущее

    5. Далекое прошлое
B. Место действия
    1… Земля

    2. Открытый космос (например, борт космического аппарата)

    3. Планета, где живут чужаки

    4. Нейтральная планета
C. Способ контакта
    1. Непосредственная встреча (прилет космического корабля)

    2… Прилет автоматического зонда

    3. Обмен информацией на межзвездных расстояниях (при помощи радиограмм, лазерной или гравитационной связи, телепатии и т п.)

    4. Археологические исследования
D. Сравнительный уровень обеих цивилизаций
    1. Земляне более развиты, чем чужаки

    2. Земляне менее развиты, чем чужаки

    3. Oбе цивилизации находятся примерно на одном уровне

    4. Цивилизации настолько различны, что уровень обеих цивилизаций не поддается сравнению
E. Намерения землян по отношению к чужакам

F. Намерения чужаков по отношению к землянам
    1. Установить дружественные отношения

    2. Установить чисто деловые отношения

    3. Наладить обмен информацией

    4. Не вступать в контакт из принципиальных (например, философских) соображений

    5. Уничтожить или поработить

    6. Не допустить уничтожения или порабощения собственной цивилизации

    7. Изменить политический режим

    8. Использовать в пищу или для охоты в качестве экзотической разумной дичи

    9. Оказать посильную помощь

    10. Совместно решать глобальные проблемы обеих цивилизаций

    11. Цель изначально отсутствует

    12. Различные сочетания пп. 1 – 11
G. Факторы, осложняющие контакт
    1. Физические, биологические и др. различия

    2. Взаимная антипатия

    3. Социальные и политические разногласия

    4. Взаимное непонимание

    5. Расстояние в пространстве

    6. Расстояние во времени (например, одна из цивилизаций давно погибла)

    7. Диаметральная противоположность интересов

    8. Враждебные происки «третьей силы»

    9. Взаимное недоверие
H. Результат контакта для землян
    1. Установлены дружественные отношения

    2. Установлены деловые отношения

    3. Происходит обмен информацией

    4. Война

    5. Стороны не достигли взаимопонимания, и контакт прерван

    6. Установлены напряженные отношения на грани конфликта

    7. Уничтожение, порабощение или упадок земной цивилизации

    8. Предотвращены нежелательные явления

    9. Ускорение прогресса, расцвет цивилизации

    10. Принципиальных изменений в жизни землян не произошло.
Перемножив количество вариантов по всем восьми осям (от А до H), получаем, что данный набор сюжетных решений позволяет создать свыше 4 миллионов принципиально различающихся научно-фантастических произведений. Очевидно, что потенциальные возможности этой темы до сих пор далеко не исчерпаны, поскольку, во-первых, такого количества произведений о контактах еще не написано, и, во-вторых, большую часть написанных произведений трудно назвать оригинальными, так как многие авторы повторяют сюжетные ходы и решения, уже использованные другими фантастами.

Генератор сюжетов для темы «Хроноклазмы» или «Парадоксы времени» удобнее представить в виде графической схемы:



Как видим, данная тема имеет всего лишь 36 принципиально различных класса хроноклазмов – от банального «Наблюдая настоящее, нельзя изменить настоящее» (это, вообще говоря, не фантастика) до ни разу не использованного варианта «Воздействуя на будущее, можно изменить прошлое».

В предшествующих разделах, анализируя различные жанровые течения или классические коллизии, автор умышленно фокусировал внимание на стандартных блоках и поворотах сюжета, при помощи которых строятся произведения соответствующего типа. Это позволяет нам сейчас привести без комментариев несколько генераторов сюжетов для наиболее распространенных и популярных тем или течений фантастики.


Источник: http://www.e-reading.org.ua/chapter....rs.html


 
KotOlegДата: Вторник, 28.07.2015, 20:36 | Сообщение # 6
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline


Виртуальный генератор сюжетов на основе предложеного С.Лемом - http://nickolay.info/jscript/gen_map/index.html


 
KotOlegДата: Вторник, 28.07.2015, 20:37 | Сообщение # 7
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
500

Copyright MyCorp © 2026Бесплатный конструктор сайтовuCoz