Суббота, 05.09.2026, 21:40

Приветствую Вас Гость | RSS
Лис Тик
ГлавнаяРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
В. Линн Шмидт - Структура истории
KotOlegДата: Четверг, 23.02.2017, 20:25 | Сообщение # 1
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline



 
KotOlegДата: Четверг, 23.02.2017, 20:38 | Сообщение # 2
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline

Часть 1. Сверхзадача

Есть два типа людей. Первые достигают цели.
Вторые говорят, что достигнут цели.
Как правило, в первой группе не так людно.
Марк Твен

Вот пять типов Сверхзадач:
    А. Главный герой достигает успеха

    Б. Главный герой проигрывает

    В. Главный герой бросает свою цель (берет новую, или не берет; автор приводит цитату Донны Ли: «Главный герой или понимает, что достижение поставленной цели не сделает его самого счастливым, или может нанести вред окружающим», или – добавляет автор – он понимает, что был обманут или предан, и завершение цели более не движет им, и все было ложью и иллюзией)

    Г. Цель главного героя неясна (автор «Переполох» Чехова в пример приводит, срез жизни, разрозненные сюжеты)

    Д. Читатель создает цель (интерактивная литература, вроде книг-игр компании Choice of Games – у них наиболее лучший контент из всех. Обожаю вариативность Zombie: Exodus, Zombie Exodus: Safe Haven от автора по имени James Dattilo, они на порядок лучше конкурирующих Choice of Zombie и серии Zombie High)
Первое, что вы должны решить, когда создаете величайшее произведение, какова же общая Сверхзадача вашего произведения? Она задает центральный вопрос, который заставляет читателя читать и который двигает персонажа вперед:
    «Постигнет ли главного персонажа успех? Провал? Или он сдастся?»
Как только вы узнаете ответ на этот вопрос, вы знаете, как выстроить произведение, особенно пугающий 2-ой акт, с которым проблемы у большинства писателей. Если персонаж достигнет успеха, второй акт наполняется сценами, проверяющими его решимость, расставляющими препятствия на его пути, что позже поможет достигнуть успеха.

Какой тип ситуаций вы будете использовать, чтобы преподнести и поддерживать эту Успешную Сверхзадачу? Это поможет вашей истории встать на рельсы. Все события и препятствия двигают персонаж к успеху:
    - Он получит умения, необходимые для достижения успеха. Возможно, во втором акте злодей принудит героя перепрыгнуть яму со змеями. Герой не хочет этого делать, но понимает, что если он это сделает сейчас, то в будущем это действие поможет ему перепрыгнуть что-то более жуткое.

    - Он встретит поддерживающих его персонажей, которые помогут ему достичь успеха. Возможно, во втором акте ему предстоит спрятаться в доме старейшины, где заведет друзей.

    - Он разыщет информацию, которая позволит ему победить. Возможно, во втором акте он вломиться в библиотеку ночью и поймет, что это шанс кое-что поискать.
Сверхзадача представлена в каждом эпизоде, прямо или косвенно. Герой может достичь успеха или проиграть в любом из эпизодов сюжета, однако главная цель – достичь успеха.
    Проблема ведет к разрешению

    Тайна ведет к разгадке

    Конфликт ведет к примирению

    Опасность ведет к безопасности

    Беспорядок ведет к порядку

    Дилемма ведет к решению

    Невежество ведет к знанию

    Вопрос ведет к ответу
По мнению Донны Ли из Hollywood Scriptwriting Institute (Голливудский Институт сценарного мастерства), герой достигает цели одним из четырех путей:
    1. Посредством смелости: герой использует храбрость, чтобы решить проблему и достигнуть результата. Подходит для драмы.

    2. Посредством находчивости: герой использует мозги и сообразительность, чтобы решить проблему. Подходит для мистики.

    3. Посредством специальных возможностей: герой имеет особенную способность или приобретает новое умение. Подходит для супергероев.

    4. Посредством специального оружия: герой имеет специальное оружие, способное победить злодея. Подходит для остросюжетных историй.
От самой Виктории Линн Шмидт:
    5. Посредством самопожертвования: герой способен пожертвовать всем ради достижения своей цели. Это подойдет под мелодрамы.

    6. Посредством сторонней помощи или совместной работы. Насколько были бы успешны Ганди или Мартин Лютер Кинг, если бы никто не встал на их сторону и позволил поверить в собственные цели? Это подходит под вдохновенные истории.
Сверхзадача побежденного героя

Здесь главного героя побеждают события истории, и он не может достичь цели. Как и в реальной жизни, все идет из рук вон плохо. Он просто не может сделать перерыв. Персонажем может быть даже богатая женщина, которой для счастья нужно всего-то одна вещица… Деньги не все могут купить.

То, что обычно побеждает героя, вовсе не злодей, а сам герой. Он – свой злейший враг. Возможно, он сдается или не берет перерыв, чтобы подготовиться к решению задачи, или саботирует себя же и отказывается это замечать. Это схоже с Мужским Приключением Революционного Характера, в котором герой оказывается перед лицом своих демонов, и затем прекращает развиваться как личность; впрочем, многие структуры могут быть использованы для этой Сверхзадачи.
    Разрешение ведет к проблемам

    Разгадка ведет к тайнам

    Примирение ведет к конфликту

    Безопасность ведет к опасности

    Порядок ведет к беспорядку

    Решение ведет к дилемме

    Ответ ведет к вопросу
Персонаж пытается придти к разрешению, но создает лишь больше проблем. Персонаж имеет некоторое чувство примирения и раздувает конфликт пуще прежнего. Множество комедий используют этот прием. Противостояние – наиболее важный элемент Сверхзадачи при создании главного героя.

Донна Ли утверждает два пути провала персонажа:

    1. из-за обстоятельств: герой заслуживает достигнуть цели, но в конце – уже нет, потому что таковы обстоятельства жизни.

    2. из-за слабости или наваждения: герой притягателен, но имеет темную сторону, что сталкивает его с обстоятельствами сюжета и ведет к разрушению.
От самой Виктории Линн Шмидт:
    3. из-за Выбора, который делает персонаж. Герой имеет способность к достижению успеха – он просто совершает ошибку. Он не может понять, где не прав. Как будто его прокляли. Каждое решение, которое он принимает, ведет к надлому. Обстоятельства не являются причиной сами по себе, он просто принимает неправильные решения.


 
KotOlegДата: Четверг, 23.02.2017, 20:49 | Сообщение # 3
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline

Часть 2. Конфликт

Конфликт – источник всего развития,
он абсолютно необходим, если кто-то
должен остаться жив.
Жан Миллер

Теперь, когда вы знаете Сверхзадачу, хотя не важно, приведет она героя к успеху или провалу, вы уже готовы выбрать тип Конфликта, который поможет сделать историю более драматичной и захватывающей.

У большинства писателей куча проблем со вторым актом истории. Конфликт может реально помочь с этим: равно как с обычной потребностью персонажа преодолевать Конфликт, так и со способами ухода от Конфликта – все это движет историю вперед. Вот о чем второй акт!

[Вырежу кусочек, и так ясно, что конфликты бывают физические, словесные, мысленные, могут иметь отрицательную, деструктивную и положительную, конструктивную роли, прим. переводчика]

Вот 6 типов Конфликтов:
    А. Межличностный Конфликт

    Б. Ситуационный Конфликт

    В. Внутреличностный Конфликт

    Г. Паранормальный Конфликт

    Д. Кармический Конфликт

    Е. Социальный Конфликт
[врежу кусочек из введения]

Возможно, молодой человек хочет уйти из семьи, и она очень расстроена этим (Межличностный Конфликт). Он мучается от ощущений вины после принятого решения (Внутреличностный Конфликт). Он хочет уйти со своей подружкой, но общество, в котором он живет, чурается подобных вещей (Социальный Конфликт), как и его религия (Кармический Конфликт)

Межличностный Конфликт

Конфликт между человеком и человеком. Два персонажа, обычно протагонист и антагонист, состязаются или сталкиваются в достижении каждый собственных особенных целей. Один из них может достичь цели, поскольку каждая цель требует, чтобы второй проиграл. Несколько примеров:
    - Герой хочет добиться успеха, а цель злодея – увидеть падение героя.

    - Герой хочет купить собственность, и злодей хочет приобрести ту же собственность.

    - Герой и злодей хотят жениться на одной женщине.

    - Герой хочет изменить свою жизнь и излечить алкоголизм, а злодей не желает, чтобы он менялся.
Ситуационный Конфликт

Конфликт между человеком и природой/окружающей средой. Персонажи расходятся во мнении, как поступать с природными или со средовыми ситуациями. Как правило, они опасны для жизни, и герой должен найти внутреннюю силу, чтобы преодолеть их. Вот примеры:
    - Герой хочет пойти привести помощь, но другие хотят дождаться помощи.

    - Другие хотят открыть дверь и попытаться сбежать, но герой останавливает их, потому что дверь горячая, и позади нее может оказаться огонь.

    - Тонет серфер, и персонажи боятся спасать его, потому вокруг него много акул.

    - Идет торнадо, и персонажи осведомлены, что делать, но один эгоистичный персонаж может беспокоиться лишь о своей собственности.
Внутреличностный Конфликт

Конфликт между человеком и самим собой. Герой не уверен в себе или в собственной цели. Он вступает в умственное противостояние с внутренними противоречиями. Вот примеры:
    - Она может иметь кажущийся недостаток, который удерживает ее.

    - Она может иметь религиозные убеждения, что заставляют ее чувствовать вину за все, что она делает.

    - Она может не знать, что делать. Она не знает, каковы ее истинные ценности и мораль.

    - Она не способна принимать важные решения, пока не становится слишком поздно.
Паранормальный Конфликт

Конфликт между человеком и технологией/возможностью. Герой должен обращать внимания на последствия своей действий, когда превышает пределы того, что возможно. Вот примеры:
    - Подобно доктору Франкенштейну, он может играть с жизнью и смертью

    - Подобно Нео из «Матрицы», он может быть захвачен технологией, и неизвестно, где реальный мир начинается, где кончается.

    - Как в «Космической одиссеи 2001», контроль над всем может взять компьютер.
Кармический конфликт

Конфликт между человеком и судьбой/преназначением/богом. Доктор Линда Сегер, признанный аналитик сценариев и авторов, сказала:

«Кармический конфликт происходит между персонажем и сверхъестественными силами. Прежде чем увидеть разворот конфликта, нам нужно показать, как персонаж проецирует свои проблемы с невидимой силой на человека, который случайно оказался на его пути. Вот примеры:
    - Она недовольна Богом, поскольку тот позволит его ребенку умереть.

    - Герой боится выйти на последний бой, поскольку знает, что его судьба – погибнуть в нем.

    - Она недовольна выпавшими по жизни картами, и некоторое время строит из себя жертву.
Социальный Конфликт

Конфликт между человеком и группой. У героя проблемы с группой людей. Они могут быть религиозной общиной, университетским братством, больничным персоналом, членами книжного клуба. Не обязательно, чтобы каждый член группы был виден; вы можете взять одного, который будет представлять всю группу, если потребуется. Герой может попытаться обратить членом группы против друг друга, или он может узнать что-то о себе посредством общения с людьми, отличающими от него. Вот примеры:
    - Герой может нуждаться в информации и ресурсах специфической группы, которую он недолюбливает.

    - Группе может не нравиться герой или то, чего он придерживается, и потому преднамеренно ставят препятствия на его пути.

    - Герой может быть вынужден иметь дело с группой, которую он ранее осудил по ошибке.
Конфликт

Конфликт, в принципе, основан чаще на восприятии персонажа, чем на реальности, и на ощущении персонажа, нежели на фактах. Если персонаж спокоен и сконцентрирован на Конфликте в своей жизни, Конфликт на страницах не появится. Мнение персонажа – вот что является Конфликто-провоцирующем событием, что рождает конфликт и привносит жизнь.

Даже если потенциал Конфликта развивается из ситуации, например, быть застрявшем на тонущем корабле, то это о том, как персонаж воспринимает это событие, что и является сущностью Конфликта.

Если персонаж может сказать: «О, взгляните, корабль тонет, но уверен, что все будет в порядке, потому что мое время еще не пришло», и действительно так думает, то в этом моменте истории Конфликта нет.

Однако же, если она застряла на тонущем корабле по своей вине, и ее одолевает сильный страх воды или остаться в одиночестве, Внутриличностный Конфликт рождается сам собой. Или она может застрять вместе с группой людей, которую она недолюбливает, и срабатывает Социальный Конфликт. Или если кружат акулы и всех пугают, тогда развивается Ситуационный Конфликт.

Множественный Конфликт

[как в примере, что я врезал из введения], однако не стоит перегружать сцены Конфликтами. Лучше сосредоточьте внимание на решении одного Конфликта за раз, и двигайте читателя во все направления сразу.

[Из вопросов, которые приведены ниже, и которые я благополучно не перевел, как и к 1-ой части, ибо нет нужды, хочется все-таки выделить почти все, прим. переводчика]
    - Как соотносится Конфликт со Сверхзадачей?

    - Будет ли Конфликт достаточным для второго акта?

    - Как много персонажей будет задействованы в Конфликте? Будут ли они иметь собственные подсюжеты?

    - Как вы покажете необходимость персонажа преодолеть Конфликт?

    - Какой главный способ персонажа преодолеть Конфликт? Имеет ли он особые умения? Связи? Ресурсы? Друзей?

    - Будет ли любовный интерес Межличностным Конфликтом для героя в подсюжете? Можете ли вы поставить ссору выше чего-либо еще?


 
KotOlegДата: Четверг, 23.02.2017, 21:08 | Сообщение # 4
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline

Часть 3. Жанр

Нет и не было на свете неинтересных судеб.
Такое невозможно. За самой унылой видимостью скрываются
и драма, и комедия, и трагедия.
Марк Твен

Теперь, когда вы выбрали Сверхзадачу и тип Конфликта, вам нужно подумать о Жанре, в котором желаете работать. Ниже приведены основные современные Жанры:

Боевик. Боевики полны действия, эффектов и, ладно, боёвки. Они быстро разворачиваются и созданы для непорочных эскапистов. Они преимущественно двигаются сюжетом. Вот подкатегории:
    - Супергерой: герой обладает исключительной силой или умением.

    - Неудачник: герой недооценен и не думает, что имеет силу.

    - Месть: герой хочет мести тем, кто навредил ему.

    - Спаситель: герой должен всех спасти.
Приключение. Приключенческие истории – просто авантюрные, также они наполнены риском и неизвестностью. Когда кто-то занимается парашютизмом, он рискует, и это то, что вызывает мурашки. Приключенческие истории о поиске чего-то вне пределов обычного опыта, что может быть заразно. Вот подкатегории:
    Экспедиции: герой отправляется в неизвестное.

    Поиск сокровищ: герой что-то ищет, обычно удачу.

    Открытие: герой ищет что-то невозможное найти или что-то, чье существование невозможное доказать.
Детская литература. Книги для детей – это книги для взрослых, только в детских Жанрах. Например, мистические истории для детей («что это за монстр в том лесу?») И приключенческие истории для детей («Найдет ли Билли дорогу домой?»). Разница в том, что вы пишете для специфической аудитории со специфическим уровнем чтения и понимания. Дети видят мир далеко не так, как взрослые. Вот подкатегории:
    Особые существа: герой встречает волка, зубную фею, Санта Клауса или любого другого необычного персонажа, которого вы можете выдумать.

    Уроки познания: герой познает мораль или любой другой тип уроков.

    Достижение: герой сделал сам.

    Животные: все персонажи могут быть животными в животной фэнтези-истории.
Комедия. Комедии субъективны и разнятся от «Кто подставил Кролика Роджера» до «Сайнфелд». То, что один человек думает забавным, может кардинально отличается того, что другой человек находит смешным. Писатели этого Жанра должны брать на себя риск поскольку, и большинство стенд-ап комиков подтвердят, это жестокий бизнес. Аудитория может вовсе не смеяться. Комедии обычно преувеличивают ситуации, язык и персонажей ради эффекта. Вот подкатегории:
    Сатира: Ирония, сарказм или едкая мудрость, используемая для атаки или самовыражения.

    Пародия: высмеивание или работа, что имитирует стиль другого, для комического эффекта или насмешки.

    Фарс: Работа, в которой используются неправдоподобные ситуации и гипертрофированные персонажи для создания юмористического эффекта.

    Черная комедия: История с возмутительными элементами и болезненным или угрюмым сатирическим юмором.

    Хлопушка: комедия физического действия, т.е. герой наступает грабли, и те бьют его по голове.

    Сумасбродство: Импульсивное, эксцентричное, глупое или полностью нездоровое безумное действо.
Художественная реальность. Это гибрид художественной и нехудожественной литературы, основанной на реальных событиях. Реальные истории драматизированы, особенно, когда есть белые пятна, которые необходимо заполнить. Нехудожественные элементы основаны на фактах, а художественные – на окружении, сценах, местах и оживлении персонажей. Вот подкатегории:
    Настоящее убийство: Рассказывание ведется от лица преступника или детектива

    Журнализм: Повествование сообщает новости через призму рассказанных событий, как они происходили, нежели на основе голых фактов; более личностный взгляд на события.

    Мемуары: Повествование истории вашей жизни и достижений.

    Биография: Повествование чужой истории жизни и достижений.
Криминальная проза. Криминальные истории центрированы на персонажах, которые совершили что-то преступное или обвинены, когда как реальные преступники ушли от наказания. Преступники чувствуют, что они действуют вне закона и имеют право на то, что украли, или оправдывают содеянное.

Дневник/ЖЖ. Это истории рассказаны от 1-го лица – пользователей дневников и журналов, будто бы написанных главным персонажем. Эти истории переданы так, будто они рассказывают реальные мысли главного персонажа. Вспомните «Робинзона Крузо» и «Дневник Бриджит Джонс». Главный герой говорит читателю события из первых уст посредством своего дневника. Дневник может занимать всю историю или быть маленькой частью, разбрызганной по всей истории.

Драма. Драма – серьезные истории, что рисуют правдоподобных персонажей в правдоподобном окружении. Также они могут быть очень сногсшибательны в преувеличении серьезности проблем и реакций персонажей на их проблемы. Вот подкатегории:
    Реалистичная: драма реалистичного и повседневного типа.

    Сногсшибательная: Присутствуют гипертрофированные проблемы и реакции на них; персонажи могут быть «королевами драмы».
Фэнтези. Фантазии выходят за пределы человеческих возможностей и физических законов. Изобилие магии, мифов и невозможного. Исследование других миров; персонажи могут иметь сверхъестественные силы, и подвергаются сомнению законы физики. Возможно всё. Просто будьте аккуратны, определяя законы создаваемого вами мира, будьте им верны. Читатель поверит в героя, летящего быстрее пули, если вы определите как и почему он это может. Никогда не противоречьте объяснению, или вы потеряете читателя.

Историческая проза/Эпос. Историческая художественная литература смешивает детальное историческое исследование с вымышленными персонажами. Вспомните «Унесенные ветром». Это литература может перевернуться с ног на голову, если автор желает вообразить альтернативные последствия исторических событий. Эпос часто историчен по природе и покрывает огромные промежутки времени в обширном и богатом окружении.

Ужасы. Истории ужасов подразумевают запугивание читателя. Вызывание обычных страхов здесь работает лучше, потому что каждый с ними сталкивался, например, оставался один в темноте, машина ломалась посреди ночи на пустой улице или поднимался в лифте с пугающего вида человеком. Вот подкатегории:
    Насилие: множество историй ужасов наполнены жестокостью или угрозой насилия.

    Темные аспекты жизни: другой тип ужасов обнажают тьму, более греховные аспект ы человеческой натуры.

    Психологическая проза: тип ужасов, который играет с разумом читателя. Вспомните «В случае убийства набирайте „М“». Безвыходные ситуации, что пробуждают страх.
Вдохновительная проза. Вдохновительная литература означает воодушевление читателя к новому способу мышления, действия или ощущения. Цель ее – научить читателя чему-то положительному о жизни и сохранить полученные ощущения после окончания истории. Вот подкатегории:
    Религиозная проза: она поддерживает собственно веру и учению о вере, когда вдохновляют других. Вспомните «Курс чудес» [исходя из Введения, труд смердит сектантством, распространяется Церковью Единства (Unity Church) из Чикаго (впрочем, не путать с Унитарной церковью), написано также, что их членом был Дейл Корнеги, прим. переводчика].

    Духовная проза: это нейтральная поддержка личной духовности без использования религиозных элементов. Духовность – индивидуальный способ существования и жизни без догмы. Вспомните «Куриный бульон для души» [переводчик также предостерегает от промывки мозгов двумя сотнями одухотворенных рассказов, за которые нужно платить частным авторам].

    Мотивационная проза: она мотивирует читателя без религиозных или духовных элементов; просто использует факты. Вспомните «Личностная сила» Тони Роббинса [чел отгребает на простаках по 30 млн баксов в год, суть предупреждения, думаю, ясна, прим. переводчика].
Мюзикл. Мюзиклы обычно фильмы или пьесы, которые используют песню и танец для передачи значимых частей истории. Здесь есть что исследовать прозаикам, но возможно авторы метапрозы однажды попытают счастье (см. раздел структура метапрозы [это истории, типа «читатель читает, как автор пишет книгу, которую читатель читает»; или «персонажи знают, что они являются частью истории»; если гугл-бук позволит – обязательно дойду, прим. переводчика]).

Стюарт Остроу утверждает: «Величайший вопрос музыкальных драматургов, на который следует отвечать - это: Поет ли история, которую я рассказываю? Является ли тема достаточно окрыленной, чтобы вызвать возвышенные эмоции, бурлящие в песне? Добавит ли песня более глубокое понимание персонажа или ситуации?»

Мистерия. В детективе персонажу необходимо ответить на вопрос, что служит чему-то неизвестному – Где пропавший ребенок? Кто убил Гендиректора? Кто украл деньги? Этот Жанр тяжел на стадии редактирования, как только ответ найден, вам следует вернуться и убедиться, что зацепки были даны. Вот подкатегории:
    Крутой детектив: это твердые «нуарные» истории с угрюмыми деталями и грубостью, отчаянными детективами.

    Уютный детектив: загородные дома и виллы с мирными и благовоспитанными экстерьерами – вот обычное окружение. Здесь минимальное количество жестокости и все – мило складывается в кульминацию.

    Полицейский детектив: протагонист обычно полицейский, и преступление расследуется с помощью ресурсов и установленных процедур.

    Частный детектив: протагонист обычно лицензированный частный детектив или бывший полицейский, работающий в одиночку или на большое агентство.

    Детектив-любитель: шумные соседи и любопытные граждане вовлечены в историю о детективе-любителе. Иногда она очень назойливые.
Триллер/саспенс. Триллеры содержат напряженное волнение и ожидание. Аудитория оставлена во мраке большую часть времени, пытаясь что-то выяснить, как и сами персонажи. Кто только что зашел за угол? Будет ли герой пойман? Кто лжет? Проедет машина достаточно, чтобы довезти героя до дома?

Готическая проза. Это истории о смерти, что пробуждают ужас. Готические рассказы очерчивают ощущения ужаса в старинных интерьерах, вроде замков, склепов и подземелий.

Готические рассказы склоняют к испытанию гендерных ролей. Во многих Готических историй очень могущественные мужские персонажи (вроде Дракулы), которые «освобождают» женских персонажей, помещая их в отеческую сферу. В других Готических историях женщина вступает в опасные связи с альфа-самцом. Современные Готические рассказы отдают женским персонажам наиболее могущественные роли.

Политическая проза. Также рассматриваемая как социальная литература, политические истории создают основу уважаемых социальных или политических взглядов или способов существования. Главный рабочий фокус – поддерживать социальные или политические взгляды или критиковать их. Внутри содержится элемент исследования, если писатель не пичкает насильно читателя повесткой дня. Герман Мелвилл, Джек Лондон, Норман Мейлер, Ральф Эллисон, Тони Моррисон и Маргарет Этвуд брались за этот Жанр, балансирую между радикализмом и искусством.

Убеждающая литература. Этот тип истории нацелен на обращение читателя к определенным убеждениям или идеям. Все, что не поддерживает, убеждения или идею отвергается. Части эти работы однобоки, и не содержат элементов исследования. Если недолюбливается конкретный тип личности, он выставляется стереотипным и неразвитым.

Романс. Романсы связаны с любовью и делами сердечными. Персонажи часто страстны, полны нереализованных желаний и драмы. Два персонажа встречаются, влюбляются и пытаются создать узы наперекор всем невзгодам. Вот подкатегории:
    Современная проза: истории происходят в наши дни.

    Фэнтези: истории завязаны на сверхъестественных силах.

    Исторический роман: истории происходят в определенный временной период со всеми одеяниями, нравами и событиями выбранного времени.

    Вдохновенный роман: история вдохновляют читателя и пробуждают надежду на любовь.

    Регентство: монархи, правители и королевское окружение.

    Романтический триллер: элементы саспенса продвигают романс.

    Путешествия во времени: один персонаж путешествует сквозь время, чтобы встретить избранника.

    Паранормальный роман: один персонаж живет в обычной реальности, в то время как другой персонаж имеет какие-либо паранормальные способности.

    Религиозный роман: любовная история, утвержденная религиозными правилами и традициями.

    Мультикультурный роман: Персонажи разных культур связаны между собой, или глубоко исследуются персонажи из не доминантной культуры.
Научная фантастика. Научно-фантастические истории основаны на новых или будущих технологических и биологических достижениях. Изобретается окружение, вроде нового типа закона, как в «Особом мнении», или нового способа космического путешествия. Этот Жанр наиболее забавен любимым вопросом авторов: «Что если?». Здесь возможно всё. Просто нужно, чтобы это было правдоподобно или, на худой конец, вероятно. Устанавливайте правила создаваемого мира и следуйте им. Вот подкатегории:
    Сверхъестественное: истории включают богов/богинь, призраков, чудеса, пришельцев, вампиров, монстров, демонов, физику, ангелов, нечисть, необычные силы и способности.

    Реалистическая фантастика: истории берут за основу нормальные повседневные ситуации и выжимают из них шокирующие выводы.
Вестерн. Вестерны идут преимущественно от американских авторов и американской киноиндустрии. Они используют окружение Дикого Запада с ощущением необъятных просторов. Темами вестернов могут быть честь, искупление, месть или поиск человека или места для жизни.

[вопросы несущественны: какой жанр любите читать? В каком бы написали? Какой не нравится и почему? и т.д., прим. переводчика]


 
KotOlegДата: Четверг, 23.02.2017, 21:21 | Сообщение # 5
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline

Часть 4. Традиционная структура

«Повествование подобно комнате, на стенах которой нарисованы фальшивые двери;
пока мы в повествовании, у нас есть бесконечное число мнимых дверей, но когда
автор подводит нас к одной из них, мы понимаем, что она единственная, потому что
открывается»
Джон Апдайк

Традиционная Структура

Традиционная Структура имеет ясное начало, середину и конец, что ясно подразумевает трехчастная структура. Акт Первый – Завязка, Акт Второй – Развитие и Акт Третий – Кульминация или Разрешение. Поворотный Момент обычно располагается в конце Акта Первого, Акт Второй продвигает историю вперед:

[картинка из другой книги... но наиболее схожа с оригиналом, прим. переводчика]

Традиционные элементы Первого Акта:

Завязка: завязка дает нам установку истории. Она дает всю нужную информацию, чтобы заставить историю катиться в выбранном Жанре. Например, если вы пишете комедию, попытайтесь создать комедию в завязке, чтобы заложить основу для остальной части текста (нижеследующий Настроение и Зацепки являются частью Завязки Традиционной структуры, но их может не быть в других типах Структуры, вот почему я их разделила).

Настроение или Тон: следуя высказыванию из книги «Как хороший сценарий сделать великим» доктора Линды Сегер [и тут я обнаружил, что на русский книга переведена, мягко сказать, не полностью]: «В большинстве великих фильмов завязка начинается с картинки. Нам предоставляется визуализация, что дает нам сильное ощущения места, настроения, палитры, а иногда темы. Первыми картинками были космическая битва («Звездные Войны»), уличные банды Нью-Йорка («Вестсайдская история»), поющая в горах женщина («Звуки музыки»), или статуи львов, величественно охраняющие призрачную библиотеку («Охотники за привидениями»)».

Конечно, сценаристам этого достаточно, но что насчет романистов? Писатели могу найти способ подчеркнуть это в Завязке, уделяя пристальное внимание окружению, месту и деталям персонажа. Взгляните на первую главу любой книги Стивен Кинга и вы поймете, как он с этим справляется. Если это детектив о девушке, расследующей дело об убийстве, может ли она находится в каком-нибудь месте символизирующем убийство или смерть? Можем ли мы при первой встрече с ней на кладбище уловить настроение?

Зацепка, катализатор или побуждающий случай: это динамическое событие, которое рисует читателю историю. Главная цель или проблема может быть еще не дана, но случается что-то завладевающее интересом. Это может быть Действие (кто-то убивают), Диалог (персонаж получает загадочный телефонный звонок) или Ситуация (персонаж втягивается в обстоятельства, которые не способен контролировать).

Серьезная проблема и/или Цель: почему мы стараемся? Каковы ставки? Проблема или цель – вот единственное, что должно волновать главного героя. Мы может подумать, что научиться водить – не слишком большое дело, например, но если у главного героя парализованы ноги, мы поймем, что это большое дело, особенно, если у него есть веская причина научиться водить. Может быть, дети его больше не опекают? Потратьте на проблему время, поскольку это – элемент, который будет двигать всю историю.

Не бойтесь придумывать плохие вещи для вашего героя, и всегда делайте несколько Серьезных Проблем и/или Целей, чтобы можно было выбирать. Спросите себя: «Что наихудшее может случиться с моим персонажем?» Возможно, он потеряет опеку над своей матерью? Или он будет заперт в доме, в котором не может достойно о себе позаботится. Или все выше изложенное. Ищите, и вы обнаружите, как много идей может придти. В конце концов, нет ли доступных технологий, чтобы помочь человеку, подобному ему, научиться водить?

Злодей: кто или что противостоит персонажу? Перечитайте часть Конфликты. Так или иначе, вам нужно предоставить Злодея. Вы можете показать его в короткой сцене, что отражает его злодейское поведение, вы можете показать других персонажей, которые обсуждают его тайное появление, или вы можете обозначить, что вскоре случится нечто плохое, но что именно – пока неизвестно.

Главный герой: всех Главных Героев необходимо ввести как можно скорее. Было бы здорово также ввести всех второстепенных персонажей. Помните, что состав персонажей должен быть минимальный. Сразу очень сложно следить более чем за четырьмя Главными Героями. И, пожалуйста, пусть их имена не начинаются с одной и то же буквы; Дэнни, Дональ, Дэймон могут вызвать недопонимание. Совмещайте нескольких персонажей в одном, когда это уместно. Вместо адвоката и хиропрактика возьмите адвоката-хирапрактика. Или адвоката, специализирующегося на медицинском законодательстве.

Поворотный Момент: Поворотный момент подобен краю утеса – моменту, где история берет новое направление, и мы воображаем, что же случиться дальше. Поворотный момент выполняет различные функции. Линда Сегер говорит: «Он придает действию новое направление развития, ставит основную проблему и заставляет нас мучиться в догадках. Часто это момент принятия решения или обязательства главным героем».

Традиционные элементы Второго Акта

Обострение проблемы: действия, что продвигают историю вперед, называются Моментами Действия, которых существует три типа: Барьер, Усложнение и Ситуация.
    ¨ Барьер возникает, когда персонаж пытается что-то сделать, но не получается. Персонаж должен изменить направление или снова попытаться. Барьер останавливает действие на время, за которое персонаж решает, что делать. Например, Главная Героиня нуждается в деньгах, но ее мать в долг не даст. Что она сделает? Может быть, найдет работу барменом в стрип-клубе, даже если ее феминистические убеждения говорят не делать этого.

    ¨ Усложнение – это момент действия, на который не обращают внимания сразу. Он создает ожидание у читателя и саспенс. Например, герой занимается делом о поимке убийцы, когда девушка из его снов внезапно входит в комнату. Его реакция на нее, говорит нам, что что-то между ними случиться, но что – пока неизвестно, и это может всё усложнить.

    ¨ Ситуация – это когда с персонажем происходит одна из Профессиональных Драматический Ситуаций (см. Ситуации далее), что двигает историю вперед и добавляет напряжение. Как правило, ее привносит другой персонаж, связанный с Серьезной Проблемой и/или Целью Главного Героя. История может отклониться в начале, середине или конце полно развернутой Ситуации, или Ситуация может быть разыграна по частям на протяжении всего Второго Акта. Например, Главный Герой обнаруживает, что его сестра арестована из-за наркотиков (Обнаруживает Бесчестие Возлюбленной) и теперь его чистая политическая кампания под угрозой.
Временный Триумф: Главная Героиня думает, что она достигла цели (раскрыла преступление, победила злодея или выиграла соревнование). Однако этот Триумф скоротечен. Разворот сразу за углом. Как мы ожидаем, в этот момент может выйти подсюжетная линия.

Разворот: теперь Серьезная Проблема и/или Цель усугубляется. Триумф оказывается не истинным Триумфом, и попытки Главного Героя более не имеют шансов на успех. В «Мисс Конгениальность» агенты ФБР думают, что схватили безумного бомбиста, так что они сворачиваются, несмотря даже на то, что персонаж Сандры Баллок сомневается. Она обнаруживает, что они поймали не того парня, и решает остаться в одиночестве.

Разворота можно достичь различными способами. Вот некоторые из них:
    ¨ В игру вступает новая информация.

    ¨ Случается Драматическая Ситуация.

    ¨ Другой персонаж разворачивает Главного Героя.

    ¨ Помощники и друзья сдаются, оставляя Главного Героя одного.

    ¨ Место встречи или задача Главного Героя меняются в последнюю минуту.

    ¨ То, что Главный Герой полагал за правду, оказалось ложью.

    ¨ Злодей становится хорошим парнем, а хороший парень – плохим; возможно, ваш Главный Герой перестарался.
Момент Тьмы: Главный Герой терпит неудачу или так кажется. Вспомните боевики, где герой противостоит Злодею и едва остается жив. Проблема может стать хуже для Главного Героя, и он упустить свою цель. Мы задумываемся, сможет ли он добиться успеха, поскольку, кажется, что он все потерял.

Поворотный Момент: он достигается теми же средствами, что и Поворотный Момент конца Первого Акта. В одном лишь различие – Главный Герой обычно вовлечен в принятии решения, что запускает Поворотный Момент. Таким образом, он сам создает события истории. Например, Дороти из «Волшебшника Страны Оз» решает отступить за занавес и тем самым раскрывает мошенничество Волшебника. Ваш Поворотный Момент будет основан на типе Сверхзадачи, выбранной для истории:
    ¨ Если вы используете Сверхзадачу Достижения Успеха, в Поворотный Момент Главный Герой решает продолжать попытки.

    ¨ Если вы используете Сверхзадачу Поражения, здесь судьба Главного Героя ставит на нем крест. Он принимает неверное решение.

    ¨ Если вы используете Сверхзадачу, в которой Персонаж Отказывается от Цели, здесь Главный Герой опускает руки, к лучшему ли это или к худшему. Или ему солгали, что Цели больше нет, и гоняться за ней бессмысленно, или он так думает. Возьмет ли он новую Цель? В «Волшебнике Страны Оз» Цель Дороти была встретить Волшебника, чтобы он смогла попасть домой. Когда она встречает Волшебника, узнает, что он – мошенник. Ее Цель разрушена, однако ее истинная Цель – не встретить Волшебника, но истинная Цель ее – попасть домой. Она еще имеет шанс найти способ сделать это, если возьмет себя в руки; и она решается двигаться вперед.
Традиционные элементы Третьего Акта

Последнее Препятствие: Главный Герой стремиться через точку Поворотного Момента преодолеть последнее и огромное препятствие. Это препятствие может быть испытанием его веры, решимости, характера или выносливости. Герой на пределе сил не только физически (обычно в комедиях), но и умственно, душевно. Повторюсь, последнее препятствие зависит от Сверхзадачи.
    ¨ Если Главный Герой собирается достичь успеха, это момент, где он намеревается уничтожить злодея. Он может соврать и выманить Злодея обманом. Может притвориться, что сдается. Он сделает что угодно, чтобы в будущем достичь успеха.

    ¨ Если Главный Герой готовиться потерпеть поражение, это момент, где он готовится предстать перед Злодеем и избавиться от него.

    ¨ Если Главный Герой собирается бросить свою Цель, это момент, где он ставит всех в известность, или момент, где он пытается поставить новую Цель.
Кульминация: Главный герой встречается лицом к лицу со Злодеем. Или Проблема решена и Цель достигнута, или наоборот. Этот элемент обычно быстр и скоротечен.

Развязка: Связываются все потерянные концовки. Все подсюжеты разрешаются, и Главный Герой размышляет над событиями истории. Изменился ли он, в конце концов? Как повлияла на него история? Каковы его взгляды на произошедшие события? Здесь снова появляется тема, чтобы показать мораль истории, если это уместно. Читателям нравится что-то узнавать, даже когда их развлекают.

Каждая из следующих одиннадцати частей раскрывает глубинную Структуру, предоставляя альтернативу Традиционной Структуре. Некоторые из них вступают в конфликт с Традиционной Структурой, но остальные лишь показывают насколько можно отклониться от нее. Поскольку большинство писателей так или иначе знакомо с Традиционной Структурой, это позволяет делать отсылки к ее частям, когда работаешь с другими структурами.
Прикрепления: 5248749.png (86.2 Kb)


 
KotOlegДата: Четверг, 23.02.2017, 21:38 | Сообщение # 6
Рассказ
Группа: Администрация
Сообщений: 2062
Награды: 0
Статус: Offline

Часть 4.1 Структура "Американские горки"

Из «Дня Независимости»:
    Марти: Отсчет времени? До чего, Дэвид?
    Дэвид: Это как в шахматах… Сначала располагаешь фигуры. Затем ждешь подходящего момента, и… наступаешь. Понял? Они расставляют корабли и при помощи сигнала синхронизируют свои действия. Через 6 часов сигнал исчезнет и отсчет времени закончится.
    Марти: И что тогда?
    Дэвид: Шах и мат.
    Марти (вздыхая в ужасе): О, боже! О, боже, я должен позвонить брату. Надо позвонить домработнице и юристу! А, к черту юриста.
Структура Американских Горок – это просто история, которая заставляет читателя катится в напряжении и саспенсе, даже отпустив педаль газа.

Вместо одной Кульминации в конце истории, согласно Традиционной Структуре, в данной Структуре имеется несколько Кульминаций. Каждая основывается на предыдущей, что держит читателя в рабстве до самого конца. Поезд медленно поднимается на холм, он достигает пика, и затем ныряет вниз к земле, чтобы начать вновь взбираться.

Несмотря на то, что ясно прослеживается трехактная структура с началом, серединой и концовкой, каждая часть имеет собственные мини-акты.
Данная Структура весьма зависима от сюжета. Просто, как вагонетки двигают людей по рельсам, а не наоборот, в плане Американских Горок двигают историю вперед события, а не персонажи.

Персонажи принуждены реагировать на события вокруг них, потому что провал чего-либо будет означать катастрофу. Они отданы на милость событий книги, и у них практически нет времени обдумать происходящее. Они могут составить план действий, но не способны предотвратить наступление событий. Они лишь могут разбираться с проблемами на ходу. (Они не могут остановить закладку бомбы Злодеем, но они могут попытаться ее обезвредить до взрыва).

Элементы Структуры Американских Горок

Традиционные Элементы Первого Акта:
    - Завязка

    - Зацепка

    - Серьезная Проблема

    - Главные Герои

    - Злодей

    - Поворотный Момент
Новые элементы Первого Акта:
    - Один из главных элементов Структуры Американских Горок – это так называемые «Тикающие Часы». Очень часто ощущение срочности действий в этом типе структуры истории заставляют историю двигаться вперед и подталкивают читателя к краю кресла. Например, часовой таймер бомбы на исходе, взрыв убьет множество невинных детей. Сможет ли герой найти бомбу прежде, чем…?

    - Здесь есть Чрезвычайно Важная Проблема, которая обычно затрагивает Вопрос Жизни и Смерти. Поскольку история сильно завязана на сюжете, здесь достаточно мало времени, чтобы раскрывать персонажей и их внутренний мир, когда они пытаются обогнать время. Так что проблема должна быть достаточна сильна, чтобы двигать историю вперед и удерживать интерес читателя.

    - В конце Первого Акта наступает Мини-Кульминация, которая порождает новое напряжение.

    - Здесь нет времени на роспись Настроения и Темы, не будет здесь и достаточной глубины. Читатели обычно знают, что они собираются отдаться рельсам действия. Вместо Злодея и его безумного мышления или поведения можно показать в завязке, на что он действительно способен. Вспомните фильм «Скорость».

    - Все подсюжеты непосредственно влияют на основной сюжет и тесно связаны с ним. Поскольку все второстепенные персонажи принадлежат главному сюжету, все их линии также принадлежат главному сюжету. Это лучший способ удерживать напряжение. Вспомните «Парк Юрского Периода». Даже завязка и введение персонажей соотносятся с событиями истории. Когда мы впервые встречает палеонтологов, они говорят об стратегии охоты рапторов. Это предзнаменование предстоящей катастрофы, когда они встретятся с настоящими рапторами лицом к лицу.

    - Здесь может быть несколько сюжетных линий различных Второстепенных Персонажей. И снова, эти линии полностью принадлежат так или иначе событиям главного сюжета. Например, если автобус наполнен угнанными людьми, Второстепенные Персонажи будут или членами их семей или друзьями, или будут вовлеченными в спасении этих людей. У нас нет времени изучать их надежды и мечты. Необходимо избегать подобных, не связанных с главным сюжетом линий, чтобы не замедлить движение истории.

    - Все персонажи должны быть введены в Первом Акте, чтобы сюжет мог взять их в оборот.
Вопросы к Первому Акту:
    - Сколько Главных Героев и Второстепенных Песонажей вам понадобиться в сюжете? Все ли они введены?

    - Как вы представите Злодея? Что вы хотите здесь рассказать читателям о Злодее? Как вы это покажите?

    - Чего хочется Главный Герой? Как события сюжета обрывают его истинные намерения? (Например, в «Дне Независимости», Уилл Смит просто хочет быть с семьей и жить нормальной жизнью, в подтверждении этого, когда он захватывает пришельца, он вздыхает, что он «мог бы сейчас шашлык есть!»)

    - Как скоро в игру вступит элемент времени?

    - Как много Мини-Кульминаций будет здесь? Все ли они необходимы и органично вписываются в историю?
Традиционные элементы Второго Акта:
    - Усиление Серьезной Проблемы

    - Временный Триумф и (возможный) Разворот

    - Момент Тьмы

    - (возможный) Поворотный Момент
Новые элементы Второго Акта:
    - Здесь есть несколько Мини-Кульминаций со своим началом, серединой и развязкой. Возможно Главному Герою необходимо спасти несколько людей из разных мест и каждое спасение сопровождается своим драматизмом.

    - Злодей может действовать необычно, спуская все свои ресурсы, чтобы сорвать планы Главного Героя, особенно если Злодей в отчаянии.

    - Ставки становятся выше, по возможности. Главный Герой стоит на пороге своей цели, и обнаруживает, что цель оказывается дальше, чем он думал ранее.

    - В игру могут вступать Вторичные Элементы Времени. Бомба, которая через час взорвется, и, возможно, у Главного Героя остается пять минут, чтобы найти женщину, способную ее обезвредить, пока женщина не села на самолет до Лондона.
Вопросы к Второму Акту:
    - Как много Мини-Кульминаций у вас будет? Не слишком ли они схожи с подобными в Первом и Третьем Актах?

    - Как вы поднимите Ставки?

    - Как Главный Герой будет разбираться с тем, что ему противостоит?

    - Насколько далеко зайдет Злодей в своем злодействе? Если ли у него шанс на искупление? Почему он делает то, что делает?

    - Какой Вторичный Элемент Времени вы используете?
Традиционные Элементы Третьего Акта:
    - Последнее Препятствие

    - Кульминация

    - Развязка
Новые элементы Третьего Акта:
    - Здесь можно вставить одну или две Мини-Кульминации, каждая с собственным началом, серединой и концовкой. Один или два Момента Тьмы, которые случаются между Мини-Кульминациями, устанавливая направление на следующую Мини-Кульминацию.

    - Усиливаются Элементы Времени. Возможно, сапер совершил ошибку, и теперь бомба взорвется через три минуты. Или Злодей вспылил и изменил время детонации или иное другое правило своей игры.

    - Подсюжеты должны быть быстро завершены или все связаны на последней Кульминации. Как только Главный Герой достигнет своей цели, все прочее канет в небытие.
Вопросы к Третьему Акту:
    - Будете ли вы использовать несколько Мини-кульминаций? Или только одну, но большую? Почему?

    - Необходимо ли усиливать Элементы Времени? Усилит ли это сюжет? Усложнит ли это Главному Герою задачу?

    - Как изменится жизнь Главного Героя после всего этого? Является ли это истинной Целью героя? Изменились ли его приоритеты каким-либо образом? (Например, в «Дне Независимости» Уилл Смит решает сделать своей девушке предложение, поскольку его семья стала наиболее важной частью его жизни, и он понимает, что жизнь слишком коротка, чтобы ее растрачивать).

    - Оставили ли вы незавершенные концовки, которые могут послужить идеей для продолжения?
Примеры:

«Парк Юрского Периода», Майкл Крайтон

Ученые клонируют динозавров, чтобы наполнить ими тематический парк, однако сбой в главной системе безопасности выпускает разбушевавшихся динозавров на свободу.

«День Независимости», Роланд Эммерих

Пришельцы прилетают на Землю с целью завоевания и уничтожения. Сражаясь с превосходящими технологиями, группа людей пытается понять, как спасти Землю, пока идет отсчет до начала вторжения.

«Скорость», Жан де Бон

Молодой полицейский должен спасти пассажиров автобуса, в котором заложена бомба, что взорвется, если автобус снизит скорость ниже 50 миль в час [80 км/ч, прим. переводчика]
Прикрепления: 9411328.png (22.5 Kb)


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
500

Copyright MyCorp © 2026Бесплатный конструктор сайтовuCoz